Ecosistemas digitales simulados en 3D

El mundo digital está evolucionando, más allá de los lugares de reunión virtuales, hacia realidades de inmersión en 3D. A medida que se expande el acceso a ellos, pueden impulsar el comercio electrónico y las ventas de productos virtuales. En 2021, el 39% de los consumidores participaron en videojuegos en línea al menos semanalmente, más que el 29% de 2015. Ahora también las redes sociales están adquiriendo empresas tecnológicas emergentes para ingresar al Movimiento metaverso.

Durante el Movimiento metaverso, los consumidores equiparán a sus avatares para explorar mundos virtuales junto a usuarios de todo el mundo. La prevalencia de espacios virtuales 3D compartidos caracterizará el futuro de Internet. Más del 70% de los consumidores latinoamericanos manifiestan que han usado accesorios de RA/RV para Juegos, esto se evidencia en un 56% de crecimiento en ventas globales de accesorios de RA / RV entre 2017 y 2021.

LA PUBLICIDAD EN UN NUEVO MUNDO DIGITAL 

Las marcas están comprando ubicaciones de productos y diversos espacios publicitarios, dentro de estos entornos en línea. Las tiendas virtuales facilitan las ventas de comercio electrónico y ofrecen productos solo digitales para comprar, incluyendo tokens no fungibles (NFTs, sigla en inglés), para vestir y albergar avatares. La meta es crear conciencia de marca entre consumidores influyentes que son pioneros en la interacción con plataformas.

Las empresas que comienzan a establecer una presencia ahora estarán a la vanguardia a medida que los entornos sociales virtuales y la RA/RV se desarrollen. Algunos buenos ejemplos son:

  • Gucci organizó una experiencia multimedia virtual en Roblox. Los avatares de los usuarios se mostraban como maniquíes neutrales que cambiaban de forma y color mientras se movían por salas temáticas.

  • Facebook renovó su imagen a Meta a finales de 2021, destacando el enfoque agudo de la empresa en dar vida al metaverso.

  • BTS, las super estrellas del K-pop, organizaron un concierto virtual en 2021, que se transmitió en vivo desde Corea del Sur a más de un millón de espectadores que pagaron en todo el mundo.

Las empresas innovadoras ya han empleado aplicaciones de RA/RV en sus procesos de negocios. Los consumidores que utilizan juegos en línea y redes sociales de video-primero para transmitir y socializar están sentando las bases para el Movimiento metaverso. Las mejoras en las capacidades de RA/RV y la reducción de costos de los equipos aumentarán el acceso a los espacios virtuales en 3D.

Los consumidores que ya interactúan con entornos sociales de inmersión en línea pasarán aún más tiempo en ambientes totalmente generados por computadora. A medida que el Movimiento metaverso continúe ganando participantes conocedores de tecnología, las empresas deberán aprender su rol para aumentar el reconocimiento de marca y generar ingresos.